¿Cómo organizar el desarrollo de la competencia digital en un centro educativo? Una propuesta desde STEAM 4.0 para Infantil y Primaria

Foto: Unsplash by Robo Wunderkind
Hablar de competencia digital en un centro educativo no debería significar hablar únicamente de dispositivos, aplicaciones o proyectos tecnológicos.
Una tablet, un ordenador, un robot o una herramienta de inteligencia artificial pueden ser recursos estupendos, pero la verdadera transformación comienza cuando nos preguntamos qué queremos que nuestro alumnado sea capaz de hacer con la tecnología y cómo vamos a acompañarlo para conseguirlo.
Durante el curso pasado tuve la oportunidad de participar en la planificación y coordinación del Programa STEAM 4.0 de mi centro. Más allá de las actividades concretas, este proceso me llevó a una conclusión que creo que puede resultar útil para otros colegios: si queremos desarrollar la competencia digital de manera progresiva, necesitamos una hoja de ruta compartida.
Os cuento a continuación las fases de creación, diseño e implementación de nuestro proyecto. Puedes descargar un modelo de proyecto completo, con las tablas de concreción curricular, el cronograma de ejecución y la evaluación desde la sección de RECURSOS o pinchando AQUÍ.
¿Qué queríamos conseguir?

Una de nuestras primeras premisas fue clara: queríamos que fuera un proyecto de centro, desde Infantil a Primaria. Para ello, nos marcamos unos objetivos realistas, teniendo en cuenta nuestras posibilidades y las características de nuestro contexto.
En Educación Infantil:
- Introducir el pensamiento computacional mediante actividades desenchufadas.
- Utilizar los medios digitales como apoyo al aprendizaje del alumnado NEAE.
En Educación Primaria:
- Aumentar el uso de los medios tecnológicos mediante propuestas integradas en las situaciones de aprendizaje.
- Desarrollar estrategias sencillas de búsqueda guiada de información, favoreciendo la capacidad crítica y la selección de contenidos.
- Promover un uso seguro de la tecnología, trabajando aspectos como el bienestar digital, la privacidad y la ciberseguridad.
- Iniciar al alumnado en el pensamiento computacional, la programación y la robótica mediante proyectos sencillos de diseño y resolución de problemas, utilizando herramientas como Scratch o Micro:bit
La conexión con el currículo. El programa STEAM 4.0 en Educación Infantil y Primaria

El Real Decreto 95/2022, de 1 de febrero, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Infantil, así como el Decreto 100/2023, de 9 de mayo, por el que se establece la ordenación y el currículo de la etapa de Educación Infantil en la Comunidad Autónoma de Andalucía (BOJA 15-05-2023), detallan las competencias específicas, criterios de evaluación y saberes básicos del currículo de Educación Infantil que están directamente relacionados con el pensamiento computacional, la programación y la robótica educativa.
A este respecto, es importante destacar que en el ÁREA 2. DESCUBRIMIENTO Y EXPLORACIÓN DEL ENTORNO es donde encontramos las referencias más concretas que favorecen el desarrollo de las acciones propuestas por el Programa Código Escuela 4.0.

En el caso de Educación Primaria, en el Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria se abordan las bases curriculares para la implementación del Programa Código Escuela 4.0 en la Educación Primaria. Esto también se hace evidente en el Decreto 101/2023 y la Orden de 30 de mayo de 2023, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la etapa de Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Andalucía y sus Anexos, especialmente el Anexo II.
Es en las áreas de CONOCIMIENTO DEL MEDIO NATURAL, SOCIAL Y CULTURAL y MATEMÁTICAS, donde encontramos referencias explícitas al desarrollo del pensamiento computacional, la programación y la robótica educativa.


No obstante, el área de LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA contempla el desarrollo de las destrezas lingüísticas a través de la búsqueda y el tratamiento de la información en el trabajo con textos multimedia. Es por eso, que incluimos esta área en nuestra propuesta STEAM 4.0.

También conviene subrayar que estas capacidades han de desarrollarse de forma global, puesto que la LOMLOE determina que las ocho competencias clave —incluida la Competencia Digital— poseen un carácter transversal en todas las áreas del currículo. En consecuencia, cada aprendizaje adquirido por el alumnado contribuye al logro del perfil de salida (INTEF, web).
Cronograma de ejecución
Esta quizás, sea la sección más práctica para quienes tenéis que coordinar un proyecto en vuestros centros o deseáis desarrollar la competencia digital de vuestro alumnado de forma progresiva y coherente.
Mi propuesta fue organizar el Programa STEAM 4.0 en tres fases secuenciadas a lo largo del curso escolar. La temporalización de dichas fases y las actividades propuestas para el curso se diseñaron en conexión con las áreas de la Competencia Digital implicadas según el Marco Europeo de Competencias Digitales para la Ciudadanía, (Dig.com 2.2) y los objetivos marcados en este proyecto (ver Objetivos al inicio del post).
Las 5 áreas competenciales del modelo DigComp
FASE 1: Alfabetización digital y creación del EVA
1. Creación del e-mail y teclado QWERTY.
2. Enrolarse en Google Classroom.
3. Búsqueda y tratamiento de la información en SdA.
4. En Infantil: uso de medios digitales con alumnado NEAE.
FASE 2: Desarrollo del pensamiento computacional. Pensando como las máquinas.
5. Taller de contraseñas seguras, privacidad y protección de datos (Día de Seguridad en Internet – mes de febrero).
6. Introducción al pensamiento computacional. Actividades desenchufadas.
7. En Infantil: pensamiento computacional y robot de suelo.
8. Taller de IA.
9. Diseños con Canva.
FASE 3: “Programación creativa”
10. Programación con Scratch.
11. Proyectos de programación con MakeCode y Micro:bit: Corazón palpitante. Banner. Puntos cardinales. Dado digital. Activación de botones A y B (Si..., entonces...). Incorporación de música: emoji triste y emoji feliz. Proyecto "podómetro" con placas micro:bit, etc.
Este cronograma se plantea como una propuesta de máximos, flexible y abierta a revisión, que debe implementarse progresivamente en función de las posibilidades organizativas de cada centro y del nivel de competencia digital del profesorado.
La Evaluación
Y como todo proyecto, la evaluación ha de valorar el grado de consecución de los objetivos, la participación de los distintos agentes implicados y el impacto en la competencia digital docente y del alumnado. Algunos instrumentos que pueden ser de utilidad son:
• Listas de control y rúbricas para observar la implicación del profesorado y alumnado en las actividades STEAM.
• Encuestas digitales al profesorado y a las familias sobre la percepción de mejora de la competencia digital y el uso seguro de la tecnología.
• Evidencias digitales recogidas en Classroom, blogs, redes sociales y portfolios de aula (infografías, vídeos, proyectos de programación).
Y hasta aquí la entrada de hoy. Espero que hayas encontrado este contenido de utilidad y recuerda pasar por la sección de Recursos donde encontrarás material de utilidad para la creación e implementación de tu proyecto digital.
Comentarios
Sé el primero en comentar.
Inicia sesión para dejar un comentario.
Iniciar sesión
